一、文献综述
(一)国内外研究现状
STEAM运动的发起对于各行各业的人才培养模式都有一定的指导借鉴意义,抛开其功利主义的特点,我们也应当反思STEAM 内在的教育价值。从中文核心期刊检索的数据来看,剔除无关论文主题外,我国对STEAM 教育的学术关注点主要集中于STEAM 教育的课程研究、教学模式、教育理念及实践案例。
STEAM教育,国外主要集中在发达国家,如美国、英国。美国设立了专门的STEAM中学,学生可以通过申请经费,开展项目的研究,并得到专家的指导,同时学校还为表现优秀的学生设立了大学先修课程,大大提高了学生的知识水平和创新意识。
在我国,STEAM教育还属于新兴领域,相关的研究较少。我国的STEAM教育课程绝大多数都是依托3D打印技术、Scratch创意编程、机器人技术、Arduino创意电子等硬件平台件技术,由本校的中小学信息技术教师根据自己的直接或间接经验开发而成的。因此,在全面深化课程改革的新形势下,参照国外STEAM教育开展的现状,将其融入到我国中小学信息技术教育中,对促进中小学生创新意识和创新能力的提升具有非常重要的现实意义。
(二)研究主要成果
STEAM教育是美国政府提出的教育倡议,被誉为美国的“素质教育”。开始时,美国的STEAM教育也局限于单一的学校教育,成效不甚显著。现在,美国正积极构建融正规教育、非正规教育与课外教育于一体,跨部门合作的STEM学习生态系统,目标是通过正规教育、非正规教育与课外教育的融合,真正达到了“STEM学习无处不在”的效果。
2015年9月初,教育部发布《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,强调“在教学中融入信息化元素,通过信息技术促进各学科教学内容和模式的变革。比如探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识,使信息化教学真正成为教师教学活动的常态。”
2015年10月24日至25日,“2015lsquo;物联网+STEAMrsquo;创新教育与中学教育信息化发展研讨会”在上海举行,标志着STEAM教育已进入了中国,目前全国已有清华大学附中、人大附中、上海中学、上外附中等600余所中学引入了这一课程。在国内,编程类、媒体制作类软件的应用在中小学STEAM教育中得到了广泛的应用,多以综合实践课程、信息技术课程、通用技术课程为主:北京的吴俊杰老师研发了“人工智能”、“Scratch编程”课程;广州吴向东老师和武汉毛爱萍老师依托Scratch软件,研发了“儿童数字文化创作”课程;常州管雪沨老师研发实施了“小学生趣味编程”课程;温州谢作如老师依托Arduino、Scratch软件开发并实施了“互动媒体技术”课程。
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