一、文献综述
(一)国内外研究现状
动画的起源可以追溯到史前洞穴中的壁画上,壁画中多条腿的野牛,宛若正在奔跑,透露出远古时代人们对于“动”最初的想象。希腊陶器中绘制着的跳起的山羊、“魔术幻灯”中的一张张画片、中国唐朝出现的皮影戏,无不展现出国内外动画的早期雏形。到了1824年,英国伦敦大学教授彼得·罗杰特(Peter Roget)在《移动物体的视觉暂留现象》首次提出“视觉暂留原理”,为动画的发展奠定了理论基础。
在往后的时间里,人们对动画领域的探索从未停止。Mali在《动画的起源和发展》[7]中,从动画的起源谈起,对各个时期动画的发展情况、代表成果进行了介绍。其中美国著名动画大师沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)是典型代表。1928年,他一手将动画影业推向巅峰,他创造的卡通人物,第一部音画同步的有声动画《汽船威利号》中的米老鼠,时至今日仍然家喻户晓。迪斯尼公司凭借着《白雪公主与七个小矮人》、《木偶奇遇记》等优秀的动画作品扬名国际,一步一步积累的动画制作经验,使得迪尼斯时至今日仍然是世界各国借鉴和学习的对象。目前,迪斯尼公司全力推广三维动画抢占市场。近些年热映的《冰雪奇缘》、《疯狂动物城》不仅给观众带来了美妙的视觉体验,更是从音乐、剧情等多方面掳获观众的心。今年上映的《冰雪奇缘2》也是一如既往保持着迪斯尼动画的辉煌。除此之外,在三维动画盛行的时代,日本仍然以极其像东方绘画形式的二维动画为主,并从中瓜分动画市场的大量收益。
国内的动画起步落后于国外,国产动画的发展也几经波折。但是近些年的《西游记之大圣归来》、《大鱼海棠》、《白蛇缘起》,都让观众们对国产动画作品充满希望。陈晨、李丹在《49亿〈哪吒〉与3亿〈罗小黑战记〉,国产动画电影“破圈”进行时》[8]一文中,聚焦于动画电影技术、工业化流程、原创IP、本土化、市场等多方面,通过对动画电影的实例分析,细致地讲述了国产动画电影的现状。虽然国产电影在工业化流程方面与国外相比仍有差距,但随着近些年动画制作经验的不断积累以及动画中故事背景、人物形象“中国风”的体现,国产电影逐渐取得一定的国际地位。
动画不仅仅表现在影视行业,在网页上,动画也随处可见。在HTML5出现之前,网页中的二维动画几乎都是Flash的天下。Flash是一家美国公司开发的矢量交互式二维动画制作软件,其制作生成的动画也被称为Flash。胡晶在《HTML5中Canvas与Flash的应用研究》[9]中,对二者就同一个时钟动画的实现进行了比较,对二者的应用与研究现状进行了探讨。Flash中绘制的动画在网页中播放需要有对应的插件支持,而在HTML5中,依靠Canvas可以直接在网页中绘制图形、图像,轻松实现动画的制作与播放。在《基于HTML5 Canvas绘图技术应用》[10]中,吴飞燕总结了Canvas具有像素级位图绘制技术、跨平台以及高效完成复杂图形绘制等优点。近些年,HTML5在国内的使用逐渐普及,相信在不久的将来,二维动画将不再由Flash主导,甚至被HTML5替代。
不论是国内国外,经过几百年的不断探索,如今,动画早已不再是想象,它不仅成为人们司空见惯的一种娱乐方式、广告的载体,更是文艺工作者传递思想的媒介。
(二)研究主要成果
在《Introduction to computer animation and its possible educational applications》[3]中,作者对计算机动画在教育方面的应用进行了研究,认为当叙述和动画相结合,能够比单纯的叙述或动画使学生学习得更容易且深刻。在数字化时代,人们的需求也发生变化,曾经以教师为中心的教学模式已不再有效。文章中列举出多种计算机动画在教育中的用途,如气体中原子的运动、大陆移动、计算机算法,这些都是仅凭教师的叙述很难使学生们理解的知识点,但如果配合计算机动画进行教学,能够事半功倍。
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