一、文献综述
(一)国内外研究现状
移动设备在人们生活中的普及和功能的多样化,为数字阅读的诞生奠定了基础。信息时代改变了人们的生活习惯,在快节奏社会中,碎片化阅读趋势不可避免。作为一种互联网时代的数字化出版物,电子书与传统纸质书籍不同,不再依赖于物质为载体,阅读者只需携带具有电子书阅读功能的移动设备,就可以随时随地进行书籍阅读,降低了人们的时间成本。同时,它的成书过程节省了大量人力物力,成本和价格都因此下降,无论对出版社或读者来说,这都是一个巨大的诱惑。
早期的电子书就是纸质书的数字化版本,但交互式电子书却不一样,它包涵了更多计算机时代的技术。随着“交互设计”概念被提出,互联网用户对“交互性”有了更高的要求,交互式小说也渐渐出现在了人们视野中。
国外对交互性的研究开始得较早,所谓“交互”,就是让使用者从单方面的接受信息中解脱出来,转而开始参与到信息接受的过程中。早期的互动式小说由于时代限制,只能依靠一种非线性的阅读方式来实现,比如1969年,小说家B.S.Johnson创作的《The Unfortunates》,它最终被印刷成一堆未装订的活页纸,而读者可以自己选择阅读顺序,以达成不一样的阅读体验。[1]而在如今的互联网时代,人们已经不再满足这种简单的互动性,而出现了多媒体文本、档案叙事文本、HTML框架文本等多种数字文本,与网络文学、电子游戏、互动电影、虚拟现实设备等交互产品产生了交融。[2]
我国的交互式小说研究起步较晚,研究者大多是从市场出发去研究产品的价值和发展趋势,而非交互式小说本身的特性,比如探讨互动小说在印刷出版物的可能性,互动小说在移动手机阅读的应用,社交平台上的互动叙事等。考虑到互动式小说印刷出版的难度、成本及受众等问题,众多学者认为基于手机应用的互动小说类型应当是最合适的方向之一[3]。
交互式小说不再仅限于文字,而是一种表现多种互动性多媒体集合的形式[4],在表现上更像是一个应用软件,作者通过更灵活、更具交互性的方法将内容展示给读者,帮助读者更好地了解自己的意图,读者在阅读过程中也能更有效率地汲取信息,并且收获更多的乐趣。创作者们不断尝试对阅读的交互形式进行创新,运用文字、语音、图片、动画、音效、音乐等多媒体元素来渲染故事情节。读者不再是只能线性地阅读小说文字,而可以通过非线性的音频、动效、视频以及动画演示等资源,结合各种新技术,如VR、AR、html5等[5]来调动感官,甚至使用外接设备来模拟增强人的感官。
- 研究主要成果
交互式小说现今以许多种形式流行在人们的生活中,一部分作者在各种交互式作品的影响下,开始主动地尝试赋予纸质书籍以交互性质,如国内年轻人中比较流行的剧本杀,其本质就是剧本小说,读者们以角色扮演的形式去亲身体验小说故事的发展,真正地沉浸到叙事之中[6]。据研究表明,这类角色扮演式的小说互动,在儿童的情感交流学习中也能起到有效作用。[7]
而互联网上的交互小说,则存在了更多可能性。比如早在2000年被发布在网站留言板上的《风中玫瑰》,由于众多读者的参与制作,成为了一部堪称典型的“交互文本”,直至最终出版。[8]在这部作品里,读者不再只是被动地接受一部已然完成的作品,读者与作者的关系变得更模糊,一种全新的写作方式得以诞生。许多互动阅读平台如橙光、闪艺等,在传统的文字叙事上又加入了画面、音乐、风景以及互动选项,这种互动式叙事小说要更接近角色扮演类游戏,类似国内曾火热一时的互动叙事游戏《隐形守护者》,用户需要在故事中扮演一名角色,并与其他角色进行互动来推进故事发展,加上多媒体元素的渲染,用户可以更容易地沉浸到其中。这类平台察觉到了年轻用户群体希望参与到小说互动中的新的需求,而选择了支持UGC(用户生成内容),为用户提供编辑器、素材库等,方便创作者进创作,也提供教程帮助读者更简便地成为创作者[9]。
同样的,移动手机上的一些支持UGC的互动叙事应用也大受欢迎,如最早在2013年发行的《Episode》就为用户提供了一套简单的创作工具,可以创建人物并修改外观,编辑事件和对话等等来讲述故事,所见即所得[10]。另外一款在一周内就下载量超过百万而登顶应用商店[11]的手机应用《Hooked》,比起《Episode》更是抛却了传统的文字叙事和视觉效果,完全以短信对话的形式展开故事,通过对话来制造悬念、推进故事[12],由于删去了繁杂的场景、心理等描写,更加要求故事本身的精彩。这种碎片化的互动小说形式正好迎合了如今青少年和上班族的生活需求,用户可以通过参与对话,获得比较强的沉浸感,又能合理利用碎片化的时间。因此,国内也很快诞生出了类似的应用,如《迷说》,《快点阅读》等。
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