手机游戏对小学生玩家学业成绩的影响——以《王者荣耀》为例文献综述

 2023-11-28 14:42:06

文献综述

中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告《2015年中国青少年上网行为研究报告》中指出,青少年网民对网络娱乐类应用存在明显偏好,其各类网络娱乐应用使用率均高于网民总体水平。网络游戏超出网民总体水平最多,达到9.6个百分点。通过对不同学历段用户的网络游戏使用率可以发现,中学生网络游戏使用率最高,达到70﹪,高于网民总体水平13.1个百分点;大学生网络游戏使用率低于中小学生,仅有66.1﹪是网络游戏用户(CNNIC,2015)。中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,整体市场:收入2036.1亿元,手游收入占比57%,中国游戏用户规模达到5.83亿人。细分市场中,移动终端 MOBA 类游戏(以下简称“移动 MOBA 游戏”)依然占领大片份额,其中,又以《王者荣耀》为业界翘楚(GPC,IDC和CNG,2017)。这是关于中国互联网市场整体发展情况的最权威报告,报告中显示,中国的青少年一大半都是网络游戏的玩家,网络游戏已成为青少年生活中必不可少的一部分。而其中,小学生的网络玩家更是占到了小学生总数的66.1﹪以上。北京大学的刘德寰等人更表示,青少年的网络游戏行为已从“边缘化”走向“中心化”,从“正常”变为“标准”,成为一种主流行为,非电子游戏玩家甚至会遭到排挤(刘德寰,肖轶,2001)。电子游戏的普及和发展是不可避免的社会趋势,游戏势必会对小学生的生活、学习造成影响。

(一)核心概念界定

1.电子游戏

电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。自从电子游戏问世以来,发展可以说十分顺利,迅速捕获了世界各地无数玩家。在此之后,随着网络的发展,又衍生出了新的产物——网络游戏。网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。本文将通过对于游戏的特殊玩家群体——小学生玩家的调查,探究游戏对于小学生玩家学业成绩方面的影响。

2.王者荣耀

《王者荣耀》是腾讯手机游戏平台于2015年11月26日开始公测的一款支持以微信和QQ账号登陆,通过网络与线上玩家或电脑进行团队格斗的类dota性多人在线战斗竞技场游戏。由腾讯旗下天美工作室研发,注册人数超两亿,日均活跃用户超五千万,目前是全球最受欢迎的MOBA类手游。在中国目前的手机游戏中,《王者荣耀》绝对是业界翘楚,风靡一时。同类游戏诸如《虚荣》、《混沌与秩序》、《自由之战》、《全民超神》等虽然制作精良、口碑良好,但是在用户数量与辐射广度上依旧无法与其抗衡。究其原因,学者罗处颖总结了其“操作系统简易化、游戏设计新颖化、线上交互深度化”(罗楚颖,2016)几点导致该游戏受众极其广泛。

3.学业成绩

学业成绩即学习的课业的成效,一般以数字来表示。现在我们通常所指的学业成绩都是某学科的考试测验的成绩。我国小学生总体的学业成绩一般由主要科目语文、数学、英语三科的分数组成。

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