文 献 综 述
随着无线网络技术的不断完善和智能手机的普及,手机游戏(后简称“手游”)逐渐走进全民的生活中。据研究公司Newzoo的数据显示,2017年中国手游行业收入近180亿美元,是两年前的两倍多。如今中国是全球最大的手游市场,收入占全球总收入约三分之一。轻度化手机游戏因其制作简易性及广大的玩家群体在手游发展历程中占据着重要的地位。在2014-2016年,手游重度化及精品化一度风行,手游业界高唱“轻度化思维已死”,然而轻度化手游在2017年国内手游市场上却再放光彩,其中并非偶然。在这样的背景下,我的论文将从传播学的角度分析轻度化手机游戏在我国手游市场受重度化手游潮流冲击后如何再次崛起。
基于这个研究角度,我对课题相关的2012年以后的文献进行了整理与比对,主要分为两个大类:
首先是对手机游戏市场发展的文献研究。目前学界并没有对轻度化和重度化手机游戏进行严格界定并着手探究的文献,关于国内手机游戏市场的研究目标主要集中在手游整体的类型和特点分析,以及对发展现状进行梳理和前景展望,例如付封的《浅析中国手机游戏的现状及发展趋势》。而在李雷、吴伽逸等人的《我国手机游戏行业发展现状及对策研究》中,还对国际手机游戏产业的发展现状与趋势进行了简要的叙述,提及了美国、英国及韩国的手机游戏产业状况。这些文章主要为本文对国内手游市场的概况提供了参考,但并没有具体的发展历程和确切的分隔时间点,且对国内手游市场的分析不够全面,有的仅着眼于经典大型手机游戏,提出的现状问题也同样有所缺失。
而在胡冯彬、邰子学的《中国手机游戏变迁:产业转型、格局转变、玩家变革》一文中,相较于其他类似文献,该文结合国家扶持游戏发展政策对国内手游产业发展的进程进行了梳理和具体的时间段划分,同时针对手游玩家和游戏流行的多样动因进行了详细的分析,结构清楚,条理清晰。他们提出“不容忽视的是,任何行业的成功都需要建立在稳定的消费者群体之上。玩家的偏好和习惯也会影响行业的发展。”这为本文根据传播过程中的五个基本要素进行分析提供了很高的参考价值,实质上轻度化手游再次成功,正是因为开发商把握全面消费者需求。但该文将08年后的手游发展一概而谈,较为笼统,缺少对近年来手游市场新变动的分析。
这些市场分析中,对近年手机游戏类型推出风向始终提及甚少。在《我国移动终端游戏行业发展概况及趋势》中,郭建革在发展趋势一节提出,手机游戏将向重度化和精品化发展,以提高门槛的代价提高游戏用户留存度。与之相反的是,Craig Heier在《Free to Play: Mobile Gaming and the Precipitous Rise of Freemium》中直接指出, “As the popularity of mobile devices increase, users tend to look for a simple and casual game to spend their free time periodically through the course of the day . As a result, there is not a need to build an in-depth and high-concept game for the demographics of mobile gamers.”他认为,随着移动设备的普及,用户倾向于选择寻找一种简单而休闲的游戏,用于打发一天中的空闲时间。也正因为用户的偏好选择,游戏开放商不需要为手机游戏玩家建立一个高深度和高内涵的游戏。
第二类主要对手机游戏或者网络游戏在传播过程中的相关文献研究。首先是以个案进行分析的文章,以热门的经典手机游戏作为样本进行特色分析,其中以《传播学视角下游戏《王者荣耀》“爆红”原因探析》《传播与游戏的共生:“八分音符”游戏的传播学解读》等为代表。《传播学视角下游戏《王者荣耀》“爆红”原因探析》通过探析大热手游《王者荣耀》的游戏平台和游戏机制方面的独特性与优势,从而体现当代社交属性对手机游戏传播的重要性。在《传播与游戏的共生:“八分音符”游戏的传播学解读》中,作者以“八分音符酱”这一传播个案,叙述玩家在游戏过程中的再创作,从而引发的大规模内容生产行为和信息消费行为。它不同于其他文章,研究游戏本身传递给玩家的内容及游戏特性,而是关注游戏在玩家手上的内容再生产和再传播过程。虽然是个例研究,但在研究方法上为分析新一代轻度化手游如何把握“5W”各要素提供了示范。
而今类似《梦幻西游》《英雄联盟》等众多热门网游经过简化移植到移动端的手法屡见不鲜,手机支持的游戏功能性越来越高,手游的玩法内容也日趋丰富,使得手机游戏也开始具备网络游戏的特征,故而在传播过程中也具有一定的相似性。所以在进行文献搜集的时候,也将网络游戏的传播相关文献收集在内,以寻求最新的最全的传播相似点。在黄培、刘晓勇的《北京网络游戏用户策略对媒体融合的启示》中,作者以北京市的部分重点网络游戏企业为案例,对媒介融合的“用户”观念进行分析,通过梳理其用户策略,提出应从用户关系、内容生产以及体验创新三个方面加以借鉴和应用,打造一个能够拓展用户生产内容、发展社交关系并且获得精细体验及人性化服务的平台。其中反映的网络游戏关于“用户”的观念和策划是紧跟技术变化和市场需求而动态变化,以及其中对用户反馈与内容再生产的传播特性,与手机游戏相吻合。
综上所述,目前我国对于轻度化手机游戏的研究仍是一块空白区,在整体国内手游发展史上对近年发展情状的具体归纳也有一定的缺失。目前轻度化手游为何能够再度崛起,其中体现出的手机游戏玩家与游戏流行的多种动因具体为何,正是本论文研究的所在。
[1]郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011.
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